Computação Gráfica


Visão por computador (Sem. 1)

Objectivos de aprendizagem

- Introduzir o estado da arte na tecnologia da imagem médica, fornecendo uma visão global sobre as normas,
técnicas, equipamentos e aplicações. Promover a análise de casos práticos e simulação de situações de
ambientes clínicos reais.
Competências:
- Reconhecer e argumentar a importância da utilização de computadores no processamento de informação
pictórica no contexto médico.
- Evidenciar conhecimento acerca dos conceitos associados aos sistemas de imagem, processamento de
imagem, visão e modelação por computador em imagem médica.
- Executar as tarefas de desenvolvimento de novos componentes funcionais utilizando as aplicações ImageJ e
OsiriX.

Conteúdos programáticos

1) Evolução na área da imagem médica – Introdução, evolução no sentido das modalidades digitais,
equipamentos de imagem médica.
2) Manipulação e processamento de imagem médica – Nível e janela, ampliação, filtros, segmentação, ROIs
(Regiões de Interesse). Aplicações clínicas.
3) Sistemas de arquivo e comunicação de imagem (PACS) - Arquitectura, tecnologias de arquivo, norma
DICOM, processos do fluxo de trabalhos e integração dos sistemas de informação hospitalar com o sistema de
informação da radiologia. Concretizações práticas.
4) Imagem Multidimensional – realinhamento e fusão de imagens, reconstruções 3D, aplicações clinicas.

Metodologias de ensino e avaliação

A metodologia de ensino intervala no tempo exposições teóricas, realização de tutoriais sobre os conceitos
apresentados e acompanhamento contínuo do trabalho prático.
O sistema de avaliação está genericamente organizado em torno de três instrumentos de avaliação: uma prova
escrita, trabalho prático individual e trabalho em grupo.
A prova escrita terá um peso de 40% na classificação final, sendo avaliadas a correcção, clareza e estrutura
das respostas, bem como a capacidade de síntese e espírito crítico evidenciados.
O trabalho prático individual (30%) é constituído pela Apresentação Oral, pelo Relatório Escrito e pelo trabalho
desenvolvido.
O trabalho prático em grupo (30%) é constituído pela Apresentação Oral, pelo Relatório Escrito e pelo trabalho
desenvolvido.

Bibliografia

Paul Suetens, “Fundamentals of Medical Imaging”, 2ª,ED, Cambridge University Press, New York, 2009
Chris Guy, Dominic Ffytche, “An Introduction to – The Principles of Medical Imaging”, revised Edition, Imperial
College Press, 2005
Alex A.T. Bui, Ricky K. Taira, “Medical Imaging Informátics”, Springer, 2010
H. K. Huang, D.Sc., FRCR (Hon.), FAIMBE, “PACS and Imaging Informatics – Basic Principles and
Applications”,2ªEd., Wiley-Blackwell, 2010
Additionally, a set of contents supporting the theoretical lectures are also supplied to the students on the
Curricular Unit Web page.

Visualização e Iluminação I (Sem. 1)

Objectivos de aprendizagem

Os formandos devem desenvolver as seguintes competências com a frequência deste módulo:
• Caracterizar o pipeline gráfico e o fluxo de dados. Identificar as componentes programáveis e as suas
potencialidades;
• Produzir programas a correr no GPU para obter efeitos gráficos ou processamento de dados ;
• Projectar, implementar, e avaliar soluções recorrendo à programação em GPU para problemas na área da
computação gráfica;
• Analisar algoritmos de iluminação local, e efeitos gráficos do ponto de vista da sua adequabilidade à
utilização de GPUs, e desempenho final.
Adicionalmente, pretende-se desenvolver a seguinte competência transversal:
• Exibir uma capacidade de comunicação escrita e oral adequada, promovendo a linguagem como ferramenta
de expressão e construção de pensamentos, ideias e argumentos próprios, alicerçados no espírito crítico;

Conteúdos programáticos

• O Pipeline Gráfico no estado presente e a sua evolução;
• Programação do pipeline gráfico recorrendo a linguagens como o GLSL;
• Algoritmos de iluminação local e efeitos gráficos e a sua implementação em GPU.
• Análise de desempenho para soluções em GPU.

Metodologias de ensino e avaliação

Sessões de exposição teórica para cobrir os aspectos relacionados com o pipeline gráfico e algoritmos de
iluminação local e outros efeitos gráficos, complementadas com tutoriais práticos de desenvolvimento e
avaliação de algoritmos de iluminação local.
Sessões de discussão sobre possíveis implementações e suas variações para os algoritmos acima
mencionados.
Métodos de Avaliação:
50% trabalho prático; 50% trabalho de síntese, e respetiva apresentação, sobre um artigo seminal na área

Bibliografia

Real Time Rendering ;Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman ; AK Peters; 3rd edition, 2008
Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics;Eric Lengyel;Delmar Cengage Learning
Publishing; 3rd edition; 2011

Visualização e Iluminação II (Sem. 2)

Objectivos de aprendizagem

Os formandos devem desenvolver as seguintes competências com a frequência deste módulo:
• Caracterizar a iluminação global e descrever os vários estágios do processo de síntese e visualização de
imagens;
• Explicar a equação de rendering e discutir o significado de cada um dos seus factores;
• Relacionar os vários métodos de iluminação global com o modelo geral sustentado pela equação de
rendering, inferindo quais os fenómenos de iluminação modelados;
• Projectar, implementar e avaliar soluções para novos problemas de iluminação por recombinação de
soluções conhecidas;
• Reconhecer as limitações funcionais e/ou de desempenho associadas a cada algoritmo de iluminação global.
Adicionalmente, pretende-se desenvolver a seguinte competência transversal:
• Exibir uma capacidade de comunicação escrita e oral adequada, promovendo a linguagem como ferramenta
de expressão e construção de pensamentos, ideias e argumentos próprios, alicerçados no espírito crítico;

Conteúdos programáticos

• Modelos de iluminação locais e globais, empíricos e baseados na física (Phong, Cook-Torrance, Ward);
• Radiometria e Fotometria;
• Mecanismos de transporte de luz, a BRDF e a equação de rendering;
• Algoritmos de iluminação global: Ray tracing (Clássico, distribuído e Monte Carlo), radiosidade, photon
mapping.

Metodologias de ensino e avaliação

Sessões de exposição teórica (cerca de 10 horas num total de 45 horas de contacto), complementadas com
tutoriais práticos de desenvolvimento e avaliação de algoritmos de iluminação global (20 horas num total de 45
horas de contacto).
Cerca de 10 horas (num total de 45 horas de contacto) são dedicadas a intervenções críticas dos alunos sobre
os assuntos abordados, fomentando-se a identificação de limitações e a proposta de extensões/alterações aos
algoritmos abordados.
As restantes 5 horas de contacto destinam-se a momentos de avaliação, conforme descrito abaixo.
Métodos de Avaliação:
50% exame escrito; 50% trabalho de síntese, e respetiva apresentação, sobre um artigo seminal na área.

Bibliografia

Physically Based Rendering: from Theory to Implementation; Matt Pharr and Greg Humphreys; Morgan
Kaufmann; 2nd edition, 2010
Advanced Global Illumination; Dutré, P., Bala, K. e Bekaert, P.; AK Peters, 2006

Tecnologias e Aplicações (Sem. 2)

Objectivos de aprendizagem

Os formandos devem desenvolver as seguintes competências com a frequência deste módulo:
• Conhecer as evoluções mais recentes do HTML 5 em termos de suporte OpenGL ES;
• Desenvolver aplicações de computação gráfica para ambiente Web;
• Soluções de distribuição de dados por streaming ou por web services;
• Desenvolver uma arquitetura de suporte a globos virtuais na web;
• Analisar as soluções em termos de desempenho, qualidade e conformidade com os browsers.
• Adicionalmente, pretende-se desenvolver a seguinte competência transversal:
• Exibir uma capacidade de comunicação escrita e oral adequada, promovendo a linguagem como ferramenta
de expressão e construção de pensamentos, ideias e argumentos próprios, alicerçados no espírito crítico;

Conteúdos programáticos

• HTML5, WebGL e a sua interoperabilidade;
• Desenvolvimento de aplicações gráficas em ambiente web;
• Streaming, web services e fluxo de dados;
• Arquitectura de aplicações para globos virtuais;
• Análise de desempenho, qualidade, e conformidade com os browsers.

Metodologias de ensino e avaliação

Sessões de exposição teórica para cobrir os aspectos relacionados com as particularidades da aplicação de
computação gráfica em ambiente web, complementadas com tutoriais práticos de desenvolvimento e
avaliação de algoritmos de iluminação local.
Sessões de discussão sobre possíveis implementações e suas variações para os algoritmos acima
mencionados.
Métodos de Avaliação:
50% trabalho prático; 50% trabalho de síntese, e respetiva apresentação, sobre um artigo seminal na área

Bibliografia

HTML5 A vocabulary and associated APIs for HTML and XHTML, W3C Working Draft,
http://www.w3.org/TR/html5/
Rost, R. J. (2006). OpenGL Shading Language. Interface (pp. 1-36). Addison-Wesley Professional. Retrieved
from http://www.opengl.org/documentation/glsl/
Wolff, D. (2011). OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook. Language (p. 340). Packt Publishing. Retrieved
from http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2049800