Verão no Campus: "Computação sem Fronteiras" - Scratch
2012-07-24 (criac.)

Objectivos:


O objectivo principal desta ficha é familiarizar o aluno com a utilização do Scratch na implementação de pequenos jogoss.

Recursos:

Recursos disponíveis para a realização da ficha:

Exercícios:

  1. Movimento simples
  2. Movimento contínuo atrás do rato
  3. Jogo de Condução
  4. Bola à solta

by jcr

Exercício Nº1: Movimento simples

Fig.1: O Gato


Vamos começar com um pequeno exercício de movimento.

Neste exercício vais usar os seguintes comandos:

Fig.2: Exercício 1: comandos

  1. Seleciona um sprite (o gato é o que vem por omissão);
  2. Agora programa-o para se movimentar na direção correspondente à seta do teclado que é premida (seta esquerda e seta direita, vamos usar apenas movimento horizontal);
  3. Em cada movimentação do gato, fá-lo mudar de traje 2 vezes para simular o movimento de andar.


Exercício Nº2: Movimento contínuo atrás do rato

Fig.3: Comandos que poderás utilizar


Este é mais um pequeno problema que poderá servir mais tarde para ser incorporado num projecto maior.

Não é necessário criar nenhum cenário, apenas precisarás de um sprite. Usa um à tua escolha.

Tenta realizar as seguintes alíneas:
  1. Tenta fazer com que o sprite siga o rato (sempre que o botão deste é premido o sprite desloca-se para essa posição);
  2. Cria uma variável distância que vai sendo incrementada com o valor da distância percorrida pelo sprite (assume o pixel como a unidade de medida, usa o teorema de Pitágoras para a fórmula da distância ou o sensor que calcula a distância);
  3. Introduz mais realismo: o tempo de deslocação do sprite varia consoante a distância ao ponto de destino.


Exercício Nº3: Jogo de Condução

Fig.4: Um possível cenário


A ideia deste exercício é implementares um jogo de condução por entre obstáculos que poderão ser imóveis ou móveis.

Tenta realizar as seguintes alíneas:
  1. Seleciona/cria um sprite para o teu jogo;
  2. Coloca-o em movimento contínuo fazendo com que seja reativo às setas do teclado para mudar de direção;
  3. Cria um conjunto de sprites "bons" e um conjunto de sprites "maus" (10 em cada conjunto);
  4. Faz com que apareçam em posições aleatórias do monitor;
  5. Quando o teu sprite tocar num sprite "bom" ganha 1 ponto e o sprite bom desaparece;
  6. Se tocar num sprite "mau" perde 1 ponto e o sprite mau desaparece;
  7. Faz com que os sprites bons e maus mudem de posição de x em x segundos;
  8. O jogo deverá terminar quando: a pontuação tiver atingido -3 ou 10 ou ainda se o utilizador carregar na tecla "P";
  9. Acrescenta som: um agradável para quando o teu sprite captura um dos bons e um mais desagradável quando captura um dos maus;
  10. Sabendo que as variáveis preservam os seus valores entre as execuções do programa, pensa como poderias implementar uma lista de pontuações obtidas: pretende-se guardar o nome do jogador, a data e a pontuação obtida.


Exercício Nº4: Bola à solta

Fig.5: A bola em ação


Neste jogo, vais colocar uma bola à solta no monitor. À medida que se vai deslocando vai desenhando uma linha cuja cor vai mudando também.
  1. Cria a tua bola (usa o editor de sprites);
  2. Coloca a tua bola em movimento contínuo (de início numa direção aleatória);
  3. Acrescenta o traço (a bola passa a traçar uma linha por onde passa);
  4. Sempre que a bola toca numa das bordas muda de direção e a cor da linha deve mudar também para um valor aleatório;
  5. Faz tocar um som cada vez que a bola tocar na borda.

Com um bocado de "sorte" conseguirás obter um bom "tapete"!

Fig.6: O tapete final