Introdução à Programação para Não Informáticos
2018-03-05 (criac.)

Objectivos:


O objectivo principal desta ficha é familiarizar o aluno com a programação de jogos simples.

Exercícios:

  1. Vamos fazer rolar o dado
  2. Vamos apanhar malmequeres
  3. O Gato e o Rato
  4. Bola à parede
  5. Processamento de Listas
  6. O meu estúdio de gravação

by jcr

Exercício Nº1: Vamos fazer rolar o dado


Anima um dado para "rolar" um número aleatório de vezes...

Fig.1: O Dado



Exercício Nº2: Vamos apanhar malmequeres

Fig.2: Um cenário possível


Vamos programar o jogo da apanha de malmequeres.

Para isso realiza as seguintes tarefas:
  1. Seleciona um cenário campestre (ou procura na internet);
  2. Arranja uma imagem dum malmequer para o teu sprite;
  3. Fá-lo aparecer numa posição aleatória do cenário; Replica-o 10 vezes;
  4. Seleciona um sprite do tipo pessoa para apanhar os malmequeres;
  5. Fá-lo movimentar-se de acordo com as teclas: seta para cima, seta para baixo, ...
  6. Sempre que o teu sprite tocar num malmequer, esse malmequer deverá desaparecer;
  7. Conta os malmequeres que a pessoa vai apanhando;
  8. Quando chegar a 7 o jogo deverá parar e indicar quanto tempo o jogador demorou a completar a tarefa.


Exercício Nº3: O Gato e o Rato


Vamos programar o jogo do gato e do rato.

Para isso realiza as seguintes tarefas:
  1. Faz o gato movimentar-se ao toque das teclas de seta;
  2. Faz o rato movimentar-se numa trajetória aleatória;
  3. Se o gato tocar no rato, o gato come o rato e o jogo termina;
  4. Conta o tempo ou a distância percorrida pelo gato;
  5. Acrescenta mais ratos...

Fig.3: Cenário possível para o jogo do gato e rato



Exercício Nº4: Bola à parede


Vamos jogar a bola à parede.

Fig.4: Bola à parede


Para criares o jogo realiza as seguintes tarefas:
  1. Arranja um sprite bola e coloca-o em movimento contínuo;
  2. Coloca uma linha de cor na borda de baixo do cenário;
  3. Desenha um sprite para batente (uma linha horizontal grossa com a largura igual a 2 vezes o diâmetro da bola);
  4. Anima o batente para se movimentar horizontalmente quando o utilizador pressiona duas teclas;
  5. A partir de agora se a bola tocar no batente deverá inverter o sentido da marcha;
  6. Se a bola tocar na linha de cor o jogo termina;
  7. Acrescenta um número de vidas;
  8. Agora quando a bola toca na linha de cor, o utilizador perde uma vida e o jogo volta ao estado inicial;
  9. O jogo termina quando o número de vidas chegar a zero.


Exercício Nº5: Processamento de Listas


Crie um programa em Scratch que vai solicitar o utilizador para introduzir uma lista de valores e que depois vai apresentar uma série de resultados resultantes do processamento dessa lista. Na realização deste programa implemente as seguintes tarefas:
  1. Solicite ao utilizador que defina o tamanho da lista a ler;
  2. Solicite ao utilizador que introduza os elementos da lista e armazene-nos;
  3. Calcule o máximo e o mínimo da lista e apresente-os;
  4. Calcule o somatório dos elementos da lista e apresente-o;
  5. Calcule a média dos elementos da lista e apresente-a;
  6. Indique quantos elementos são superiores à média e apresente-os.


Exercício Nº6: O meu estúdio de gravação

Fig.5: Cenário principal


Utilizando o exercício de programação do piano da aula passada e listas vamos contruir um estúdio de gravação.

Na figura acima pode ver um cenário exemplificativo.

Tente realizar as seguintes alíneas:
  1. Crie o cenário e os vários personagens (sprites: cada botão será um) de que irá precisar;
  2. O personagem principal, o músico, conterá a programação das teclas (na última aula associamos o toque de uma tecla a uma nota musical);
  3. Quando o botão Gravar é clicado o sistema deverá passar a modo de gravação:
  4. Quando o botão Ouvir é clicado, o sistema entra em modo de reprodução áudio:
  5. Quando o botão Parar é clicado o sistema pára o modo de gravação ou de reprodução. Não faz nada se não estiver num destes modos.
  6. Quando o botão Limpar é clicado, a memória de gravação é limpa.