Introdução à Programação para Não Informáticos
2018-02-19 (criac.)

Objectivos:


O objectivo principal desta ficha é familiarizar o aluno com os princípios básicos da animação em Scratch.

Exercícios:

  1. Vamos desenhar um triângulo
  2. Vamos desenhar polígonos
  3. Movimento contínuo
  4. Cálculo de distâncias
  5. Par ou Ímpar
  6. Divisores de um número
  7. É primo
  8. Primos num intervalo
  9. Bola saltitante
  10. Processamento de Listas
  11. O meu estúdio de gravação

by jcr

Exercício Nº1: Vamos desenhar um triângulo


Crie um programa em Scratch que desenhe um triângulo no centro do cenário de acordo com os seguintes requisitos:
  1. Comece por desenhar um triângulo com a base horizontal e em baixo;
  2. Depois, desenhe um segundo triângulo invertido;
  3. Agora, experimente desenhar 10 triângulos, sempre a partir do mesmo ponto, mas desfasados 36 graus.

Comandos que deverá utilizar:

Fig.1: Comandos que deverão ser utilizados



Exercício Nº2: Vamos desenhar polígonos


Depois da experiência ganha com os triângulos, desenhe os seguintes polígonos:
  1. Um quadrado;
  2. Um hexágono;
  3. Um pentágono;
  4. Um dodecágono.

Fig.2: Dodecágono



Exercício Nº3: Movimento contínuo


Escolhe um sprite tipo bola. Coloca-o em movimento contínuo. Quando tocar num dos lados do cenário deverá inverter o sentido do movimento.


Exercício Nº4: Cálculo de distâncias

Fig.3: Comandos que poderás utilizar


Este é mais um pequeno problema que poderá servir mais tarde para ser incorporado num projecto maior.

Não é necessário criar nenhum cenário, apenas precisarás de um sprite. Usa um à tua escolha.

Tenta realizar as seguintes alíneas:
  1. Tenta fazer com que o sprite siga o rato (sempre que o botão deste é premido o sprite desloca-se para essa posição);
  2. Cria uma variável distância que vai sendo incrementada com o valor da distância percorrida pelo sprite (assume o pixel como a unidade de medida, usa o teorema de Pitágoras para a fórmula da distância ou o sensor que calcula a distância);
  3. Introduz mais realismo: o tempo de deslocação do sprite varia consoante a distância ao ponto de destino.


Exercício Nº5: Par ou Ímpar

Fig.4: Par ou Ímpar


Peça ao utilizador que introduza um número e diga se o número introduzido é par ou ímpar.


Exercício Nº6: Divisores de um número

Fig.5: Divisores de um número


Peça ao utilizador que introduza um número e calcule os divisores desse número.

Terá de usar uma lista para guardar e apresentar o resultado.


Exercício Nº7: É primo

Fig.6: És primo?


Utilizando grande parte do que fez nos exercícios anteriores, crie um programa que pede ao utilizador um número e indica se este é primo ou não.


Exercício Nº8: Primos num intervalo

Fig.7: Primos


Utilizando o exercício anterior, peça ao utilizador que introduza o limite superior de um intervalo de procura e de seguida calcule numa lista os números primos entre 1 e esse número.


Exercício Nº9: Bola saltitante

Fig.8: Bola Picasso


Coloque uma bola em movimento contínuo na tela a mudar de direção sempre que toca na borda.
  1. Para um resultado interessante, no início, faça uma "viragem" aleatória na direção entre 1 e 90º;
  2. Adicione um traço de cor aleatória à bola, ou seja, ela vai traçando uma linha por onde passa; faça com que mude de cor sempre que toca na borda.


Exercício Nº10: Processamento de Listas


Crie um programa em Scratch que vai solicitar o utilizador para introduzir uma lista de valores e que depois vai apresentar uma série de resultados resultantes do processamento dessa lista. Na realização deste programa implemente as seguintes tarefas:
  1. Solicite ao utilizador que defina o tamanho da lista a ler;
  2. Solicite ao utilizador que introduza os elementos da lista e armazene-nos;
  3. Calcule o máximo e o mínimo da lista e apresente-os;
  4. Calcule o somatório dos elementos da lista e apresente-o;
  5. Calcule a média dos elementos da lista e apresente-a;
  6. Indique quantos elementos são superiores à média e apresente-os.


Exercício Nº11: O meu estúdio de gravação

Fig.9: Cenário principal


Utilizando o exercício de programação do piano da aula passada e listas vamos contruir um estúdio de gravação.

Na figura acima pode ver um cenário exemplificativo.

Tente realizar as seguintes alíneas:
  1. Crie o cenário e os vários personagens (sprites: cada botão será um) de que irá precisar;
  2. O personagem principal, o músico, conterá a programação das teclas (na última aula associamos o toque de uma tecla a uma nota musical);
  3. Quando o botão Gravar é clicado o sistema deverá passar a modo de gravação:
  4. Quando o botão Ouvir é clicado, o sistema entra em modo de reprodução áudio:
  5. Quando o botão Parar é clicado o sistema pára o modo de gravação ou de reprodução. Não faz nada se não estiver num destes modos.
  6. Quando o botão Limpar é clicado, a memória de gravação é limpa.