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Ensino da Programação
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Objectivos: |
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O objectivo principal desta ficha é familiarizar o aluno com a utilização e manipulação
de listas e algumas estruturas de controlo.
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Recursos: |
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Recursos disponíveis para a realização da ficha: |
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Exercícios: |
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Fig.1: O Adivinho
(a)O que é que precisaria de acrescentar para que o programa indicasse ao utilizador que está a fornecer respostas contraditórias?
(b)Tente acrescentar o novo raciocínio ao programa e teste-o.

Fig.2: Comandos que poderás utilizar
(a)Tenta fazer com que o sprite siga o rato (sempre que o botão deste é premido o sprite desloca-se para essa posição);
(b)Cria uma variável distância que vai sendo incrementada com o valor da distância percorrida pelo sprite (assume o pixel como a unidade de medida, usa o teorema de Pitágoras para a fórmula da distância ou o sensor que calcula a distância);
(c)Introduz mais realismo: o tempo de deslocação do sprite varia consoante a distância ao ponto de destino.

Fig.3: Um possível cenário
(a)Seleciona/cria um sprite para o teu jogo;
(b)Coloca-o em movimento contínuo fazendo com que seja reativo às setas do teclado para mudar de direção;
(c)Cria um conjunto de sprites "bons" e um conjunto de sprites "maus" (10 em cada conjunto);
(d)Faz com que apareçam em posições aleatórias do monitor;
(e)Quando o teu sprite tocar num sprite "bom" ganha 1 ponto e o sprite bom desaparece;
(f)Se tocar num sprite "mau" perde 1 ponto e o sprite mau desaparece;
(g)Faz com que os sprites bons e maus mudem de posição de x em x segundos;
(h)O jogo deverá terminar quando: a pontuação tiver atingido -3 ou 10 ou ainda se o utilizador carregar na tecla "P";
(i)Sabendo que as variáveis preservam os seus valores entre as execuções do programa, pensa como poderias implementar uma lista de pontuações obtidas: pretende-se guardar o nome do jogador, a data e a pontuação obtida.