Introdução à Programação para Não Informáticos
2018-02-19 (criac.)

Objectivos:


O objectivo principal desta ficha é familiarizar o aluno com os princípios básicos da animação em Scratch.

Exercícios:

  1. Vamos desenhar um triângulo
  2. Vamos desenhar polígonos
  3. Processamento de Listas
  4. O meu estúdio de gravação

by jcr

Exercício Nº1: Vamos desenhar um triângulo


Crie um programa em Scratch que desenhe um triângulo no centro do cenário de acordo com os seguintes requisitos:
  1. Comece por desenhar um triângulo com a base horizontal e em baixo;
  2. Depois, desenhe um segundo triângulo invertido;
  3. Agora, experimente desenhar 10 triângulos, sempre a partir do mesmo ponto, mas desfasados 36 graus.

Comandos que deverá utilizar:

Fig.1: Comandos que deverão ser utilizados



Exercício Nº2: Vamos desenhar polígonos


Depois da experiência ganha com os triângulos, desenhe os seguintes polígonos:
  1. Um quadrado;
  2. Um hexágono;
  3. Um pentágono;
  4. Um dodecágono.

Fig.2: Dodecágono



Exercício Nº3: Processamento de Listas


Crie um programa em Scratch que vai solicitar o utilizador para introduzir uma lista de valores e que depois vai apresentar uma série de resultados resultantes do processamento dessa lista. Na realização deste programa implemente as seguintes tarefas:
  1. Solicite ao utilizador que defina o tamanho da lista a ler;
  2. Solicite ao utilizador que introduza os elementos da lista e armazene-nos;
  3. Calcule o máximo e o mínimo da lista e apresente-os;
  4. Calcule o somatório dos elementos da lista e apresente-o;
  5. Calcule a média dos elementos da lista e apresente-a;
  6. Indique quantos elementos são superiores à média e apresente-os.


Exercício Nº4: O meu estúdio de gravação

Fig.3: Cenário principal


Utilizando o exercício de programação do piano da aula passada e listas vamos contruir um estúdio de gravação.

Na figura acima pode ver um cenário exemplificativo.

Tente realizar as seguintes alíneas:
  1. Crie o cenário e os vários personagens (sprites: cada botão será um) de que irá precisar;
  2. O personagem principal, o músico, conterá a programação das teclas (na última aula associamos o toque de uma tecla a uma nota musical);
  3. Quando o botão Gravar é clicado o sistema deverá passar a modo de gravação:
  4. Quando o botão Ouvir é clicado, o sistema entra em modo de reprodução áudio:
  5. Quando o botão Parar é clicado o sistema pára o modo de gravação ou de reprodução. Não faz nada se não estiver num destes modos.
  6. Quando o botão Limpar é clicado, a memória de gravação é limpa.