Ficha Nº1 | Introdução à Programação para Não Informáticos | 2018-02-19 (criac.)

#### Objectivos: |
| O objectivo principal desta ficha é familiarizar o aluno com os princípios básicos da animação em Scratch.
#### Exercícios: |
| Vamos desenhar um triângulo Vamos desenhar polígonos Processamento de Listas O meu estúdio de gravação

### Exercício Nº1: Vamos desenhar um triângulo

Crie um programa em Scratch que desenhe um triângulo no centro do cenário de acordo com os seguintes requisitos:

1. Comece por desenhar um triângulo com a base horizontal e em baixo;
2. Depois, desenhe um segundo triângulo invertido;
3. Agora, experimente desenhar 10 triângulos, sempre a partir do mesmo ponto, mas desfasados 36 graus.

Comandos que deverá utilizar:

Fig.1: Comandos que deverão ser utilizados

### Exercício Nº2: Vamos desenhar polígonos

Depois da experiência ganha com os triângulos, desenhe os seguintes polígonos:

1. Um quadrado;
2. Um hexágono;
3. Um pentágono;
4. Um dodecágono.

Fig.2: Dodecágono

### Exercício Nº3: Processamento de Listas

Crie um programa em Scratch que vai solicitar o utilizador para introduzir uma lista de valores e que depois vai apresentar uma série de resultados resultantes do processamento dessa lista. Na realização deste programa implemente as seguintes tarefas:

1. Solicite ao utilizador que defina o tamanho da lista a ler;
2. Solicite ao utilizador que introduza os elementos da lista e armazene-nos;
3. Calcule o máximo e o mínimo da lista e apresente-os;
4. Calcule o somatório dos elementos da lista e apresente-o;
5. Calcule a média dos elementos da lista e apresente-a;
6. Indique quantos elementos são superiores à média e apresente-os.

### Exercício Nº4: O meu estúdio de gravação

Fig.3: Cenário principal

Utilizando o exercício de programação do piano da aula passada e listas vamos contruir um estúdio de gravação.
Na figura acima pode ver um cenário exemplificativo.
Tente realizar as seguintes alíneas:

1. Crie o cenário e os vários personagens (sprites: cada botão será um) de que irá precisar;
2. O personagem principal, o músico, conterá a programação das teclas (na última aula associamos o toque de uma tecla a uma nota musical);
3. Quando o botão Gravar é clicado o sistema deverá passar a modo de gravação:
   - Algo no cenário deverá mudar para indicar que se está num novo modo de funcionamento;
   - A partir de agora sempre que uma tecla é premida, além da nota musical soar, a mesma deve ser armazenada numa lista;
   - Este modo de funcionamento termina quando o utilizador clicar em Parar.
4. Quando o botão Ouvir é clicado, o sistema entra em modo de reprodução áudio:
   - O sistema vai percorrer a lista de notas armazenadas e vai tocando-as uma a uma;
   - Algo no cenário deverá mudar para indicar que se está em modo de reprodução áudio;
   - O sistema sai do modo de reprodução quando se chegar ao fim da lista de notas gravadas ou se, entretanto, o utilizador tiver clicado em Parar.
5. Quando o botão Parar é clicado o sistema pára o modo de gravação ou de reprodução. Não faz nada se não estiver num destes modos.
6. Quando o botão Limpar é clicado, a memória de gravação é limpa.