by jcr
Exercício Nº1: Processamento de Listas
Crie um programa em Scratch que vai solicitar o utilizador para introduzir uma lista
de valores e que depois vai apresentar uma série de resultados
resultantes do processamento dessa lista. Na realização deste programa implemente
as seguintes tarefas:
- Solicite ao utilizador que defina o tamanho da lista a ler;
- Solicite ao utilizador que introduza os elementos da lista e armazene-nos;
- Calcule o máximo e o mínimo da lista e apresente-os;
- Calcule o somatório dos elementos da lista e apresente-o;
- Calcule a média dos elementos da lista e apresente-a;
- Indique quantos elementos são superiores à média e apresente-os.
Exercício Nº2: O meu estúdio de gravação

Fig.1: Cenário principal
Utilizando o exercício de programação do piano da aula passada e listas vamos contruir
um estúdio de gravação.
Na figura acima pode ver um cenário exemplificativo.
Tente realizar as seguintes alíneas:
- Crie o cenário e os vários personagens (sprites: cada botão será um) de que irá precisar;
- O personagem principal, o músico, conterá a programação das teclas (na última aula
associamos o toque de uma tecla a uma nota musical);
- Quando o botão Gravar é clicado o sistema deverá passar a modo de gravação:
- Algo no cenário deverá mudar para indicar que se está num novo modo de funcionamento;
- A partir de agora sempre que uma tecla é premida, além da nota musical soar, a mesma
deve ser armazenada numa lista;
- Este modo de funcionamento termina quando o utilizador clicar em Parar.
- Quando o botão Ouvir é clicado, o sistema entra em modo de reprodução áudio:
- O sistema vai percorrer a lista de notas armazenadas e vai tocando-as uma a uma;
- Algo no cenário deverá mudar para indicar que se está em modo de reprodução áudio;
- O sistema sai do modo de reprodução quando se chegar ao fim da lista de notas gravadas
ou se, entretanto, o utilizador tiver clicado em
Parar.
- Quando o botão Parar é clicado o sistema pára o modo de gravação ou de reprodução. Não faz nada se não
estiver num destes modos.
- Quando o botão Limpar é clicado, a memória de gravação é limpa.